Niños de tan solo 14 años ganan miles de libras a la semana como parte de una red global de piratería creada en torno al popular videojuego Fortnite.
Hackers están robando las cuentas de juego privadas de jugadores y revendiéndolos en línea.
Fortnite es un juego gratuito, pero se estima que ha ganado más de 1.000 millones de libras esterlinas a través de la venta de «pieles», que cambian el aspecto de un personaje, y otros complementos.
Esto alimenta un creciente mercado negro.
Los hackers pueden vender cuentas de jugadores por tan solo 25 peniques o cientos de libras, dependiendo de lo que contengan.
Los artículos se recolectan como compras en el juego, pero son puramente cosméticos y no les dan a los jugadores ninguna habilidad extra.
El fabricante de Fortnite, Epic, se negó a comentar sobre la investigación, pero dijo que estaba trabajando para mejorar la seguridad de la cuenta.
El juego cuenta con más de 200 millones de jugadores.
‘Me sentí horrible’
Un hacker británico dijo que se involucró a la edad de 14 años a principios de este verano, cuando él mismo fue víctima de un ataque.
Hablando desde su habitación a través de un video chat, vistiendo una gorra de béisbol y un pañuelo para ocultar su identidad, el adolescente dijo que había gastado alrededor de £ 50 de su dinero de bolsillo para crear una colección de pieles, cuando se despertó con un mensaje que Cambié todo.
«El correo electrónico decía que mi contraseña había sido cambiada y la autenticación de dos factores había sido agregada por otra persona. Se sentía horrible», recordó.
La autenticación de dos factores significaba que solo se podía acceder a su cuenta ingresando un código enviado a una dirección de correo electrónico o aplicación registrada por el perpetrador.
Como muchas víctimas, recurrió a Twitter para desahogar su frustración.
Ahí fue donde vio nuevas cuentas que contenían incluso mejores artículos en venta.
«Alguien se me acercó y me dijo que podía comprar una cuenta para 25p y pude ver claramente que la cuenta valía mucho más», recordó.
«Yo lo compre.»
Sabía que estaba jugando con una cuenta robada, pero con tantos otros que lo hacían en línea y ganaban mucho dinero, pronto se vio atraído hacia el mundo de la «quiebra de los Fortnitas».
«Me contactó un equipo de craqueo y me dijeron que era y todo acerca de ‘combos’, ‘proxies’ y creo que me mostraron cómo agrietarse», dijo.
Tambien Dijo que le mostraron dónde encontrar las vastas listas de nombres de usuario y contraseñas publicadas en línea a partir de otras violaciones de datos a lo largo de los años.
Le mostraron dónde comprar las herramientas de piratas informáticos «listas para usar» necesarias para ingresar esas credenciales en la página de inicio de sesión de Fortnite. Una vez dentro de una cuenta, le mostraron cómo hacerse cargo y luego venderlo a la comunidad en línea con hambre.
Insistió en que solo llevó a cabo una sesión de craqueo. Pero en ese solo día logró acceder a más de 1,000 cuentas Fortnite.
«Básicamente, es un golpe de suerte, o tienes una buena cuenta o no. A la gente le gusta la rareza de las ‘pieles’ y se trata de su apariencia y de mostrarse ante los amigos».
El pirata informático dijo que ahora era un intermediario para otras galletas, que vendía por las cuentas que sabía que le habían robado. En sus primeras semanas, ganó alrededor de £ 1,500 y se compró algunos juegos y una bicicleta nueva.
Dijo que sabía que lo que estaba haciendo era ilegal, pero sus padres estaban conscientes de sus actividades y no lo habían detenido.
Las infracciones como esta están sujetas a la Ley de uso indebido de computadoras y conllevan una posible sentencia de prisión de dos años.
Algunos hackers no muestran signos de remordimiento o preocupación. Uno de los más prolíficos es un joven de 17 años de Eslovenia, que vende a través de su propio sitio web.
«No te pueden atrapar, nadie lo comprueba», dijo a un periodista anonimo desde el juego.
En medio de los disparos y la construcción de muros, dijo que había ganado £ 16,000 en los siete meses que había estado rajando.
Dijo que su madre era una contable que lo estaba ayudando a ahorrar para un primer auto. Envió capturas de pantalla de sus cuentas de Paypal y carteras de Bitcoin para confirmar que su negocio era real.
Otro pirata informático mostró pruebas de ganancias que iban desde £ 50 por día hasta casi £ 300.
El jugador de 15 años de Francia dijo que su mejor semana le valió 2,300 libras.
«Sí, he hecho otras cosas, pero nada demasiado grande», agregó, refiriéndose al fraude de identidad entre otros delitos cibernéticos.
La Agencia Nacional del Crimen dice que existe un vínculo de larga data entre los videojuegos y la piratería, y que los editores deben hacer más para evitar que los jugadores se vean tentados de cometer delitos.
«Lo que queremos ver a estas compañías es no ver esto desde un punto de vista puramente técnico», dijo Ethan Thomas, el líder de la agencia en los juegos.
«Lo que nos gustaría… es que la industria del juego se involucre más con las fuerzas del orden público y busque mensajes de intervención temprana en sus plataformas para desviar [a los jóvenes] hacia un camino más ético y legal«.
Debbie Tunstall organiza días de rehabilitación para piratas informáticos de bajo nivel que han sido capturados.
Ella está preocupada por las redes como la comunidad cracking de Fortnite.
«Sabemos que este tipo de actividades están vinculadas al crimen organizado y sabemos que están siendo impulsadas por personas más peligrosas detrás de la escena», explicó.
«Definitivamente, se está llevando a cabo una preparación para el delito cibernético y, si no actuamos, podrían ser llevados fácilmente por ese camino».
El tema de la piratería de cuentas en Fortnite fue señalado por primera vez a Epic en marzo, cuando dijo que estaba analizando el problema.
Los piratas informáticos dicen que hace que sea extremadamente difícil para ellos acceder a una cuenta si los jugadores agregan la autenticación de dos factores a sus propias cuentas.
Epic fomenta la medida de seguridad al recompensar a quienes la adoptan con accesorios dentro del juego, pero optó por no hacer el paso obligatorio.